segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Dungeons & Dragons 5

Era Hiboriana



Eis que voltamos com a Era Hiboriana, e agora lançamos esse complemento exclusivo para Dungeons and Dragons 5 Edição, com algumas poucas mudanças de regras, raças e classes, tudo para facilitar a vida de mestres e jogadores que quiserem adentrar nesse mundo exótico de Conan. Esse complemento é de autoria do blog Mestres & Jogadores, com download gratuito e livre de quaisquer pagamentos. Esse é o primeiro complemento da Era Hiboriana e brevemente existirão outros com classes de prestígio, magias, raças, etc.
E um aviso: Não haverá somente complementos para a era hiboriana, mas também teremos para outros temas variados. Ainda com download gratuito!

Clique aqui para baixar, e bons jogos!

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Guia básico de magias

Monge dos Quatro Caminhos


Neste guia complementar para a classe Monge do D&D 5 Edição, você terá um guia para construir um personagem que manipule as forças na natureza como um verdadeiro "Avatar". Ele é dividido em quatro progressões baseadas em cada elemento da natureza. Fica ao encargo do mestre e jogadores decidirem qual seria o caminho da classe.

•Escola do fogo do dragão
Lv3: Sintonia elemental, criar chamas
Lv6: raio de fogo, Pele de dragão de fogo
Lv11: Muralha de fogo, mãos flamejantes
Lv17: Bola de fogo, conjurar elemental

•Escola da serpente aquática
Lv3: Sintonia elemental, Controlar a água
Lv6: curar ferimentos, Crescer espinho
Lv11: Muralha de gelo, andar na água
Lv17: conjurar elemental, curar ferimentos em massa

•Escola da montanha inabalável
Lv3: Sintonia elemental, Crescer espinho
Lv6: Pele de pedra, Moldar rochas
Lv11: Muralha de pedra, mover terra
Lv17: conjurar elemental, Terremoto

•Escola do furacão inominável 
Lv3: Sintonia elemental, Lufada de vento
Lv6: onda trovejante, recuo acelerado
Lv11: saltar, voo
Lv17: conjurar elemental, forma gasosa


 As magias que moldam um elemento terão o alcance de metade do seu nível de monge e permanecem intactas por um tempo igual a metade do seu nível de monge, exceto as de ações rápidas, como as de ataque.
Os componentes não serão necessários pois o monge já estará "pagando" com sua aura (chi).
A magia (Conjurar elemental) irá invocar um elemental padrão (elemental do manual dos monstros) mas o jogador junto ao mestre podem optar pela criatura ter uma forma natural;
Exemplo: No lugar de um elemental de fogo pode invocado um dragão vermelho filhote, ou um elemental de terra pode aparecer na forma de um basilisco.

Atenção: os estados da criatura não irão mudar, exceto a aparência, os status serão os mesmos do elemental. O jodador junto ao mestre poderão conversar entre si e decidir se este elemental poderá estabelecer mais de uma forma.


•Escola do fogo do dragão

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de fogo como; faíscas, pequenas chamas ou calor mas não poderá causar dano com estes efeitos.
  •   Criar chamas: o monge poderá invocar (criar chamas) com o custo de 2 pontos de Chi.


Lv6:

  •   Raio de fogo: o monge poderá invocar raio de fogo com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Pele de dragão de fogo: pequenas escamas brotam e cobrem não totalmente o corpo do monge e o protege de ataques mágicos e fornece uma resistência sobrenatural a fogo, com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Muralha de fogo: o monge poderá invocar Muralha de fogo com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Mãos flamejantes: o monge poderá invocar Mãos flamejantes com o custo de 4 pontos de chi. 
Observação: o monge poderá somar o dano da magia com o dano de seus ataques.

Lv17:

  •   Bola de fogo: o monge poderá invocar Bola de fogo com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental mas somente do elemento de fogo com o custo de 6 pontos de chi.


•Escola da serpente aquática

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de água como: moldar gelo, manipular pequenas porções de água e não poderá dar dano com estes efeitos.
  •   Controlar a água: o monge poderá invocar Controlar a água com o custo de 2 pontos de chi.


Lv6:

  •   Curar ferimentos: o monge poderá invocar Curar ferimentos com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Crescer espinho: o monge poderá invocar Crescer espinho, mas os espinhos só irão aparecer se existir água ou gelo por perto com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Muralha de gelo: o monge poderá invocar Muralha de gelo com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Andar na água: o monge poderá invocar Andar na água com o custo de 4 pontos de chi.


Lv17:

  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental mas somente do elemento água com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Curar ferimentos em massa: o monge poderá invocar Curar ferimentos em massa com o custo de 6 pontos de chi.


•Escola da montanha inabalável

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de terra como: efeitos sensoriais, transmutar pequenas rochas, manipular alguns tipos de minérios, mas não poderá causar dano com estes efeitos.
  •   Crescer espinho: o monge poderá invocar Crescer espinho, mas os espinhos só irão aparecer se existir terra por perto com o custo de 2 pontos de chi.


Lv6:

  •   Pele de pedra: o monge poderá invocar Pele de pedra em si mesmo com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Moldar rochas: o monge poderá invocar Moldar rochas com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Muralha de pedra: o monge poderá invocar Muralha de pedra com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Mover terra: o monge poderá invocar Mover terra com o custo de 4 pontos de chi.


Lv17:

  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental mas somente do elemento terra com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Terremoto: o monge poderá invocar Terremoto com o custo de 6 pontos de chi.


•Escola do furacão inominável

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de ar como: pequenas brisas geladas ou quentes, pequenos furacões, manipular correntes de ar, mas não poderá causar dano com estes efeitos.
  •   Lufada de vento: o monge poderá invocar Lufada de vento com o custo de 2 pontos de chi.


Lv6:

  •   Onda trovejante: o monge poderá invocar Onda trovejante com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Recuo acelerado: o monge poderá invocar Recuo acelerado com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Salto: o monge poderá invocar Salto em si mesmo com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Forma gasosa: o monge poderá invocar Forma gasosa em si mesmo com o custo de 4 pontos de chi.


Lv17:

  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental, mas somente do elemento de ar com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Vôo: o monge poderá invocar Vôo em si mesmo com o custo de 6 pontos de chi.


Build enviada por David Reis

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Dicas para um bom jogo de Terror/Horror


Todo mestre sabe que um bom jogo de terror/horror depende do feeling da galera. Isto é, do quanto os jogadores estão dispostos a mergulhar no mundo sombrio de seu mestre. O principal problema que se encontra aí é a falta de clima. Às vezes o mestre fica inspirado por tramas "terroríficas" e os jogadores ainda estão na vibe do Star Wars ou D&D. Essa barreira na verdade pode ser um ótimo gancho para aventuras que agradem a todos os gostos.
Eis as dicas vitais para transformar suas dificuldades em vantagens durante os jogos de terror:

  1. Falta de interesse: Para combater um dos problemas mais chatos que se enfrenta nesses tipos de jogos que é a falta de interesse a melhor artimanha é adaptar a ideia. Se os jogadores querem jogar um jogo medieval, que seja, mas não seria bom inserir um ídolo profano adorado por um grupo de cidadãos locais? Ou um nobre que oferece uma recompensa por um estranho objeto que caiu dos céus? Ou até mesmo um culto canibal que adora um deus terrível aparentemente vindo das trevas do espaço cósmico? Isso vai variar de jogo pra jogo, alguns darão mais ideias que outros, e os pouco convidativos podem ser adaptados pra história que o mestre quer contar. O importante é a atmosfera gerada no jogo.
  2. Pensamento de combate: Para os mestres que enfrentam jogadores combatentes, que valorizam somente as lutas e não estão nem aí para o feeling a estratégia é dificultar. Fazer os oponentes praticamente impossíveis de serem derrotados, fazer de uma simples busca por um objeto uma jornada quase impossível de cumprir. Não é recomendável colocar grandes responsabilidades nas mãos desse tipo de jogador, assim ele vê o quanto pensar vale a pena antes de partir pra cima. 
  3. Clima: Esse é o de menos, mas para alguns é um dos piores problemas. Esperar um tempo frio ou chuvoso pra jogar é uma ótima artimanha, ou jogar à noite aumenta a expectativa do terror, fazendo até mesmo o terror imaginado no jogo sair e ganhar forma na vida real. Arrumar a mesa com velas, sem iluminação artificial, ou jogar ao redor de uma fogueira na mata ou no quintal, ou em casos extremos de jogar na rua tarde da noite - essa nem eu faço! - são boas ideias. Usar uma trilha sonora aumenta mais ainda a tensão, e o que dizer de alguns efeitos como gritos súbitos ou um choro assustador. Realmente o jogo fica 200% mais proveitoso usando esses meios. 
  4. Seu gosto: Se nenhuma estratégia dessas for do seu gosto, não use! Nem sempre essas dicas ajudarão e quase sempre a vontade de jogar um jogo de horror supera todos esses artifícios. No fim das contas um jogo bom é aquele jogado com vontade! 

quarta-feira, 9 de novembro de 2016

A Volta da DRAGÃO BRASIL


A revista Dragão Brasil carrega o grande renome de ser quase praticamente a responsável pela disseminação do RPG no Brasil. Eu sou da geração que infelizmente não leu a revista, mas nós sabemos que sistemas como Tormenta, um gigante aqui no nosso território, nasceu de matérias e aventuras publicadas na Dragão Brasil. Encerrada no número 111 ninguém dava nada por um possível retorno ou mesmo por uma mudança de mídia, mas não foi isso que aconteceu. O grande colosso renasceu, e como um Tarrasque, que de tempos em tempos desperta de seu sono, Dragão Brasil ressurgiu derrubando reinos e devorando aventureiros!
Na edição 112 a revista retorna com o tema que todo RPGista hoje em dia conhece, e conhece BEM. Stranger Things, essa série norte americana nostálgica e cheia de referências dos anos 80, é o tema dessa edição de retorno. Com uma versão adaptada para o sistema 3d&t, Stranger Things se torna um mundo "jogável" e o temido DEMOGORGON ganha uma faceta ainda mais monstruosa, para atormentar os sonhos dos jogadores. O download desta edição está disponível no site da Jambô Editora gratuitamente.
E então? Vamos jogar? 

terça-feira, 8 de novembro de 2016

A Batalha do Apocalipse RPG

Recentemente foi lançado um livro chamado Filhos do Éden - Universo Expandido, cujo conteúdo abre um leque de informações de bastidores da obra de Eduardo Spohr, com inclusive um complemento de RPG do mundo sombrio de anjos, demônios, feiticeiros e "deuses". Utilizando a Licença Aberta da Wizards of the Cost para a 5 edição de Dungeons and Dragons, nosso autor disponibilizou o capítulo desta obra em que as classes, raças e regras para um jogo estão contidas. Disponível para download, esse pequeno tomo contém as raças angélicas e os ajustes necessários para introduzí-lo à sua trama, além de trazer uma linda ficha no final. 
Ainda não jogamos uma partida de A Batalha do Apocalipse ou Filhos do Éden, ou introduzimos seu conteúdo a um jogo, mas parece realmente fantástico. As ilustrações incríveis ajudam mais ainda os jogadores e mestres com baixo nível de imaginação e - apesar de ser um coxinha do Spohr - damos nota 10.10 pra esse complemento! 

Link pra download do capitulo de regras: http://filosofianerd.com.br/FDE_RPG.pdf

segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Malditos Goblins


Existem muitos sistemas de RPG brasileiros de renome e conceito. Quem nunca ouviu falar de Tormenta, ou Tagmar ou mesmo Desafio dos Bandeirantes? Alguns sim, outros não, mas esses sistemas grandiosos são mundos inteiros, com mitologias próprias, publicados oficialmente. Mas existem muitos outros sistemas brasileiros independentes que circulam aí pela Internet, e todo mestre que se preze já tentou criar o seu. Mas nem sempre o que criamos é algo grandioso ou vasto, e disso o jogo do qual falarei aqui tem de sobra.
MALDITOS GOBLINS é um sistema fast-play criado por Tiago Junges em que basicamente você joga com um Goblin. É um jogo dinâmico e divertido pra se jogar quando acabaram as ideias e o grupo ainda não satisfez sua sede de sangue de narradores. Nele há 6 classes, ou melhor, ocupações. São elas: Mercenário, Caçador, Gatuno, Piromaníaco, Líder e Xamã. A raça é somente Goblin, e existem somente 3 níveis de evolução. Existe um quarto nível, mas isso é mais uma lenda - que pode ser real.
Cada nível concede habilidades únicas a cada ocupação. Algumas características como cor, "característica física" e mesmo ocupação são decididas aleatoriamente pelo rolar de um D6. Cada coloração concede bônus nos atributos, e algumas anomalias aleatórias. E até mesmo o equipamento pode ser decidido de forma randômica.
Mas a morte dos personagens é o fato mais "legal" desse sistema. Quando um Goblin morre, pelo fato da ficha ser bastante simples, logo um parente do falecido aparece para tomar o lugar. Além do mais, quando se tira um 1 natural no dado o seu Goblin explode! Isso, ele literalmente explode.
Ele possui um conjunto de regras próprio, nada complicado, e até mesmo os nomes dos PJs pode ser gerado pelas tabelas. Enfim, Malditos Goblins é um jogo onde a diversão é o foco. Repare bem: DIVERSÃO. Para exemplificar, uma regra do jogo concede um dado de dano a mais ao jogador que jogar com "voz de Goblin" durante todo o jogo.
Enfim novamente, Malditos Goblins é uma genial obra de humor - sei por experiência própria - e prova que a genialidade de jogadores e mestres brasileiros é absolutamente insuperável!

Link para o site Coisinha Verde e download do livro de regras: www.coisinhaverde.com

Inspiração da semana

A Lenda do Elfo Vermelho


A floresta é densa e bastante fechada, um grupo de mercenários se esforça para passar pelas árvores grandes e intimidadoras, arbustos resistentes e um escuro ameaçador. Estão todos cansados, cansados de dar dó! Porém sua missão não lhes dá tempo para repouso, por mais que fosse necessário, a recompensa valia mais que um mero descanso.Há 13 dias uma carta com o selo real do reino dos anões do norte (Golden Mountain) chegou amarrada na pata direita de uma águia vermelha, a mais nobre ave do norte ,chegou a um covil em uma rocha no condado sombrio de Stone Fire com a seguinte informação:  " Há menos de dois dias fui informado pelos meus patrulheiros que avistaram uma estranha criatura humanóide e de pele avermelhada na Floresta de Black Wood ao sudoeste da Golden Mountain, a Criatura em questão foi descrita com mais ou menos 2 metros de altura, com pelos brancos e muito forte. Meus patrulheiros com tamanha ignorância atacaram a criatura em questão em um grupo de 15 homens, apenas 3 voltaram ao acampamento, e completamente abalados com a situação, meus analistas Druidas estudaram e viram que tal criatura é  na verdade um Lendário elfo vermelho. A séculos considerados instintos. Peço a vocês nobres " caçadores " como rei de Golden Mountain que me tragam o elfo vivo ou morto, e garanto que dinheiro jamais será um problema a vocês novamente.                                                                                       -  Rei Thôrrin.
       Claro que um trabalho desses não seria negado. O caçador de recompensa Rahso, um humano de pele clara com 32 anos, 1,76 de altura, cabelos ruivos, olhos verdes, com uma cicatriz na parte direita no rosto que começa pelo queixo passa pela boca até chegar perto do nariz (proveniente de algum ataque), utiliza uma besta como arma, uma blusa de ninho branca, um colete de pele de javali, calças com ninho reforçado com placas de nitrill nos joelhos e botas genéricas de caçador. Rahso lidera o Grupo de quatro homens conhecidos como Matilha da Morte. Além de Rahso o grupo tem dois ladinos, que ironicamente são irmãos de sangue, mas não de aparência, isso por que são de raças, ou melhor, espécies diferentes. Kain Drogin é um goblim verde, careca, com orelhas pontudas, menor que um anão, tem uma macha em formato de mão na parte direita do rosto que marca sua bochecha por completo, utiliza uma roupa vermelha escura (quase preta) com placas nos ombros, e uma armadura semelhante a do joelho de Rahso, mas menor, sua roupa se assemelha a couro, porém é uma roupa específica de ladinos, feita por artesões dessa área, as botas são leves o suficiente para não fazer barulho ou feri-los nas fugas, além disso, há uma lâmina secreta na bota do pé direito, ele utiliza duas adagas grandes e tem especialização em abrir portas e roubar pessoas. Abel Drogin irmão de Kain é um gnomo de cabelo rosa, se assemelha com um humano, porém é muito pequeno, menor até mesmo que um anão, tem uma marca em formato de mão na sua bochecha esquerda, suas roupas são replicas das de Kain, porém a cor é um azul escuro (quase preta) e a lâmina na bota se encontra no pé direito , utiliza as mesmas lâminas de seu irmão e sua especialização é em abrir baús e matar silenciosamente seus inimigos ou qualquer um que interfira em seu caminho, além disso esqueci de mencionar que os irmãos Drogin tem a habilidade peculiar de ficar invisíveis a olhos não treinados. Além de Rahso e os irmãos Drogin, há um bárbaro, Richop, conhecido como " machado sanguinário  " é um humano muito forte com cabelos castanhos que chegam até os ombros,  e olhos verdes, com 2,30 de altura ,ele porta um machado grande considerado de duas mãos , mas Richop é bruto o bastante para conseguir utilizá-lo usando apenas uma mão, não usa nenhum tipo de blusa ou calça, em vez disso usa uma cueca de texugo , e botas de couro de mamute. Considerado o bárbaro mais brutal de Stone Fire, sendo assim ninguém ousa desafiá-lo. Quando a carta foi lida pela Matilha da Morte, não demorou mais de duas horas para eles se aprontarem para ir para Black Wood, com suprimentos, armas, bebidas e cavalos. Chagaram lá em menos de dois dias, porém a Floresta de Black Wood é traiçoeira, em quatro dias seus cavalos morreram proveniente de picadas de cobras do casco negro que atacam apenas montarias de alta velocidade, dois dias depois o álcool acabou fazendo Rahso e os irmãos Drogin sentirem frio durante as noites terríveis como a morte de Black Wood, as fogueiras foram um apoio fraco, mas extremamente necessário. Richop está acostumado com o frio, seis dias depois os suprimentos acabaram, nesses 12 dias não viram nenhum sinal do elfo Vermelho, se não vissem nenhum sinal nos próximos dois dias iriam embora. E agora retornamos ao dia 13.  - Que inferno! Estou exausto de procurar essa porcaria... Disse Kain. -Relaxe irmão, a recompensa será ótima - disse Abel, já caçamos outros elfos. -Eu sei, mas essa merda esta me irritando! O que tem demais nesse tal de elfo vermelho? -Não é o que ele tem, e sim o que ele pode fazer. -disse Richop. Em minha tribo falavam que há muito tempo existia um elfo com a habilidade de anular qualquer magia existente com um único toque, que foi caçado e morto por causa disso. -por quê? –pergunta Abel. -Pelo seu sangue, imagine um escudo capaz de resistir a qualquer magia conjurada, como se ela fosse vento, imagine o mago mais poderoso do mundo de joelhos a um único ser com a armadura capaz de resistir a suas magias mais poderosas, imagine uma arma capaz de desferir um golpe que atravessaria qualquer barreira mágica, esse elfo é mais valioso que todo ouro do mundo. -E por que não ficamos com ele e nos tornamos invencíveis e implacáveis? –pergunta com um ar ganancioso Kain-Por dois pelos motivos, não temos as armas mais resistentes ou poderosas do mundo, nem armaduras ou escudos, e a outra é que seremos caçados por centenas de exércitos, e uma hora ou outros todos nós estaremos mortos. Rahso da uma risada quase imperceptível. E instantaneamente manda seu grupo fazer silêncio, e aponta para frente. A sua frente é um bípede de pele Avermelhada com orelhas pontudas e um moicano liso branco, esta de costas e não esta com camisa, suas costas estão cheias de cicatrizes, aparentemente de chicotadas, está com uma calça aparentemente comum e botas de patrulheiro, está afiando algum tipo de lamina. É a nossa hora?- disse Abel, empunhado suas laminas e se preparando para um ataque. Fique invisível. -disse Rahso com um ar de preocupação. Está bem. De repente como se fosse sal jogado na água, Abel desaparece como vento na presença de seus companheiros, apenas seu irmão consegue vê-lo e Rahso detecta seus passos pelo chão, Abel caminha sorrateiramente até o elfo que está afiando alguma espada ou sabre. Iria ser o assassinato perfeito... Se sua magia não tivesse sido anulada de repente! O elfo conseguiu ver o reflexo do gnomo na lamina que estava afiando... O gnomo ataca! Porém o elfo segura o ataque com seu sabre, empurrando as laminas e o gnomo para baixo, o gnomo se ajoelha, lutando para se manter vivo! {O elfo com a outra mão livre o pega pela cabeça e o levanta pelo ar, já o jogando no chão, fazem assim o gnomo desmaiar na hora.} Rahso com sua besta dispara contra o elfo, a flecha vai rapidamente pelo ar em direção a cabeça do elfo que se vira e pega a flecha em pleno ar. Rahso abismado, pega outra flecha, mas está com dificuldade de colocar em sua besta, já Kain indignado ao extremo ataca o elfo correndo até uma distância próxima e salta com suas lâminas para cima, querendo obter um massacre maior, o elfo desvia virando seu corpo para esquerda rapidamente, vendo Kain cair com as suas adagas no corpo do irmão! O golpe foi fatal, uma lâmina entrou no seu pescoço, já outra foi no coração, Kain matou seu irmão, Abel. Kain grita um grito que fez aquela floresta estremecer. O elfo simplesmente pisou nas costas do Goblim e o decapitou. (Os irmãos Drogin estavam mortos ). Rahso novamente dispara, o elfo tenta desviar, mas a flecha atinge seu ombro direito, ele da um passo para trás, Richop com seu machado desfere um ataque pela diagonal esquerda, sobre o elfo, ele consegue desviar, mas sabe que contra Richop não tem chances de ganhar uma luta corpo a corpo, o elfo grita: Bobby! E de repente árvores se quebram como se fossem gravetos e um enorme javali do tamanho de um mamute surge da floresta, suas pressas são do tamanho de lanças e nas pontas delas há encaixes de ferros, o javali ataca! Richop usando a ira dos ancestrais sente o ódio em suas veias, de seus olhos saem fogo, sua pele se avermelha, ele fica duas vezes maior e suas veias são como se visíveis à distância. O javali ataca! Cada passo é um tremor, Richop se prepara, e o javali ataca com suas pressas, Richop segura, mas ele é arrastado com os pés firmes no chão a uma boa velocidade, fazendo uma trilha de terra, Richop se impressiona! Ele já lutou com coisas maiores, e quando segura um ataque não sai do lugar (essa técnica é chamada de raiz). O bárbaro tenta jogar o javali para esquerda, mas o javali revida e o joga com brutalidade para direita! Richop no chão se levanta e o javali recua mexendo a cabeça como se tivesse um inseto voando sobre seu rosto, as pressas do javali de repente ficam vermelhas e de seus olhos saem chamas e o javali fica duas vezes maior , o javali por algum motivo que impressionou até seu dono, conduziu o poder do bárbaro a seu corpo, o javali ataca novamente o bárbaro, cada passo do javali é uma chama que se forma, o javali enfia a pressa esquerda na barriga de Richop, o atravessando e o fazendo voltar ao normal e começa a mexer sua cabeça batendo o corpo sem consciência de Richop no chão e nas árvores próximas.  Agora é apenas o elfo e Rahso, O ranger dispara nele novamente mas o elfo desvia, e esta se aproximando, Rahso atira novamente acertando a barriga do elfo, sem remorso o elfo atravessa seu sabre pelo peito de Rahso. Rahso mesmo ferido mortalmente ri, o elfo pergunta tirando as flechas de seu corpo enquanto seu javali volta ao normal.- do que está rindo ? Rahso diz –as flechas estavam envenenadas! Rindo e cuspindo sangue , o elfo olha uma ultima vez para o Rahso e sobe em seu javali,  Rahso grita : - tem apenas mais 24 horas de vida! Ele ri mais uma vez e morre afogado no próprio sangue... Um patrulheiro que estava passando próximo viu os corpos ali e chamou reforços, um grupo de 9 homens, dois deles usando capuzes vermelho se aproximam dos corpos, o da direita tem um tamanho de um humano, já o da esquerda é aparentemente um anão. O encapuzado da direita diz: -quer mesmo isso ? virando sua cabeça para baixo. O outro diz : -Não quero, Mas até agora foram os únicos que o encontraram.-está bem, meu rei.O encapuzado da esquerda sai do local aonde os corpos se encontravam. O outro tira o capuz e se revela um elfo de pele escura e cabelos pretos, ele levanta a mão esquerda e menciona palavras indecifráveis para ouvidos comuns, e de sua mão sai uma energia verde com linhas negras  que atingem os corpos dos mercenários, fazendo seus ferimentos sumirem e seus corações baterem novamente, o elfo então diz: -Servirão a Thôrrin... seja em vida ou em morte.

Autor: Arthur "Carttus" Hugo

domingo, 6 de novembro de 2016

Era Hiboriana como tema de campanha


Todo mundo que já leu uma aventura qualquer deste Cimério musculoso chamado Conan já deve ter ficado com vontade de jogar uma aventura ambientada nesse mundo incrível de Espada e Feitiçaria da Era Hiboriana. Seja pelas revistas da Marvel ou Darkhorse, ou pelos contos em livros do próprio Robert E. Howard ou os escritores que dele nasceram, essa determinada época do mundo é apaixonantemente exótica.
Pra quem pouco sabe de onde brota essa "chama exótica" da era Hiboriana é bom que se explique levemente um pouco disso tudo. A Era Hiboriana é uma época que existiu antes de um grande cataclismo que erradicou todo o continente e nessa época existiam ídolos profanos, feiticeiros macabros, deuses vindos do espaço cósmico e monstros habitando livremente.

Pra adaptar esse mundo para um jogo, já que estamos carentes de sistemas que tenham a Era Hiboriana como tema, existem dois caminhos: Com magia para os players e Sem magia para os players. Pra isso cada um deve ser explicado:


  • Com Magia: Nesse modo os jogadores poderiam começar com classes como Mago, Feiticeiro, Clérigo ou Paladino. Mas pra isso é necessário entender que toda magia da Era Hiboriana está intimamente ligada ás divindades do mundo. Isso tecnicamente transforma todas as classes mágicas em sacerdotes das deidades. Isso também afeta a visão dos personagens pro mundo ao redor e vice versa. Um servo do deus canibal YOG não é bem visto aos olhos dos povos nortenhos, assim como um clérigo do deus da luz, MITRA, não é sequer aceito no reino de Stygia. É necessário conhecimento do mundo em que se joga e uma boa leitura de Conan, seja nos livros ou quadrinhos.
  • Sem Magia: Agora nesse modo (que é o recomendável) os jogadores não tem acesso às classes mágicas. Assim teria-se somente Bárbaro, Guerreiro, Ladino e Batedor (isso varia de comparação de jogo pra jogo, aqui estamos comparando com D&D 3.5). Sua evolução focada no combate, sobrevivência, exploração e conhecimento, faz com que a magia dos deuses da era Hiboriana seja vista com maus olhos pelos players. É uma arte estranha e inalcançável, que gera desconfiança de quem a domina. Isso permeia muito as histórias do próprio Conan quando este se depara com a vil profana.
O ponto principal aqui é discernir qual tipo de campanha o mestre deseja desenvolver. Isso afeta profundamente o ritmo do jogo. Mas há mestres - como eu, no caso - que desenvolvem o início da campanha sem magia mas trata as classes mágicas como classes de prestígio. Isso - a meu ver - desenvolve um ótimo jogo onde os personagens desenvolvem-se lentamente e proporciona um jogo longo e cheio de tramas. Mas como essa é a primeira edição desta revista virtual desenvolveremos um sistema próprio tendo a Era Hiboriana como pano de fundo, e pra isso necessitamos de ajuda e recorremos à vocês leitores. Deixem seus comentários relativos á esse primeiro post ou a outro assunto referente a outro sistema ou mundo de RPG, nós o leremos e levaremos em consideração para os próximos posts. E se por acaso vocês tiverem uma grande ideia para um novo sistema deixe nos comentários que possivelmente o ajudaremos a desenvolvê-lo e daremos o inteiro crédito ao criador. Deixe suas dicas e sugestões e quem sabe as usaremos para melhorar mais nosso conteúdo.
Edição N° 1
Bem Vindos leitores à primeira edição da revista virtual Mestres & Jogadores! Aqui abordaremos assuntos relativos à RPG, Pulp, e tudo que seja derivado da nossa vasta cultura de mestres, jogadores, NPC's e monstros!

POR CROM!