quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Guia básico de magias

Monge dos Quatro Caminhos


Neste guia complementar para a classe Monge do D&D 5 Edição, você terá um guia para construir um personagem que manipule as forças na natureza como um verdadeiro "Avatar". Ele é dividido em quatro progressões baseadas em cada elemento da natureza. Fica ao encargo do mestre e jogadores decidirem qual seria o caminho da classe.

•Escola do fogo do dragão
Lv3: Sintonia elemental, criar chamas
Lv6: raio de fogo, Pele de dragão de fogo
Lv11: Muralha de fogo, mãos flamejantes
Lv17: Bola de fogo, conjurar elemental

•Escola da serpente aquática
Lv3: Sintonia elemental, Controlar a água
Lv6: curar ferimentos, Crescer espinho
Lv11: Muralha de gelo, andar na água
Lv17: conjurar elemental, curar ferimentos em massa

•Escola da montanha inabalável
Lv3: Sintonia elemental, Crescer espinho
Lv6: Pele de pedra, Moldar rochas
Lv11: Muralha de pedra, mover terra
Lv17: conjurar elemental, Terremoto

•Escola do furacão inominável 
Lv3: Sintonia elemental, Lufada de vento
Lv6: onda trovejante, recuo acelerado
Lv11: saltar, voo
Lv17: conjurar elemental, forma gasosa


 As magias que moldam um elemento terão o alcance de metade do seu nível de monge e permanecem intactas por um tempo igual a metade do seu nível de monge, exceto as de ações rápidas, como as de ataque.
Os componentes não serão necessários pois o monge já estará "pagando" com sua aura (chi).
A magia (Conjurar elemental) irá invocar um elemental padrão (elemental do manual dos monstros) mas o jogador junto ao mestre podem optar pela criatura ter uma forma natural;
Exemplo: No lugar de um elemental de fogo pode invocado um dragão vermelho filhote, ou um elemental de terra pode aparecer na forma de um basilisco.

Atenção: os estados da criatura não irão mudar, exceto a aparência, os status serão os mesmos do elemental. O jodador junto ao mestre poderão conversar entre si e decidir se este elemental poderá estabelecer mais de uma forma.


•Escola do fogo do dragão

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de fogo como; faíscas, pequenas chamas ou calor mas não poderá causar dano com estes efeitos.
  •   Criar chamas: o monge poderá invocar (criar chamas) com o custo de 2 pontos de Chi.


Lv6:

  •   Raio de fogo: o monge poderá invocar raio de fogo com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Pele de dragão de fogo: pequenas escamas brotam e cobrem não totalmente o corpo do monge e o protege de ataques mágicos e fornece uma resistência sobrenatural a fogo, com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Muralha de fogo: o monge poderá invocar Muralha de fogo com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Mãos flamejantes: o monge poderá invocar Mãos flamejantes com o custo de 4 pontos de chi. 
Observação: o monge poderá somar o dano da magia com o dano de seus ataques.

Lv17:

  •   Bola de fogo: o monge poderá invocar Bola de fogo com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental mas somente do elemento de fogo com o custo de 6 pontos de chi.


•Escola da serpente aquática

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de água como: moldar gelo, manipular pequenas porções de água e não poderá dar dano com estes efeitos.
  •   Controlar a água: o monge poderá invocar Controlar a água com o custo de 2 pontos de chi.


Lv6:

  •   Curar ferimentos: o monge poderá invocar Curar ferimentos com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Crescer espinho: o monge poderá invocar Crescer espinho, mas os espinhos só irão aparecer se existir água ou gelo por perto com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Muralha de gelo: o monge poderá invocar Muralha de gelo com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Andar na água: o monge poderá invocar Andar na água com o custo de 4 pontos de chi.


Lv17:

  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental mas somente do elemento água com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Curar ferimentos em massa: o monge poderá invocar Curar ferimentos em massa com o custo de 6 pontos de chi.


•Escola da montanha inabalável

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de terra como: efeitos sensoriais, transmutar pequenas rochas, manipular alguns tipos de minérios, mas não poderá causar dano com estes efeitos.
  •   Crescer espinho: o monge poderá invocar Crescer espinho, mas os espinhos só irão aparecer se existir terra por perto com o custo de 2 pontos de chi.


Lv6:

  •   Pele de pedra: o monge poderá invocar Pele de pedra em si mesmo com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Moldar rochas: o monge poderá invocar Moldar rochas com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Muralha de pedra: o monge poderá invocar Muralha de pedra com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Mover terra: o monge poderá invocar Mover terra com o custo de 4 pontos de chi.


Lv17:

  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental mas somente do elemento terra com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Terremoto: o monge poderá invocar Terremoto com o custo de 6 pontos de chi.


•Escola do furacão inominável

Lv3:

  •   Sintonia elemental: o monge poderá manipular qualquer efeito de ar como: pequenas brisas geladas ou quentes, pequenos furacões, manipular correntes de ar, mas não poderá causar dano com estes efeitos.
  •   Lufada de vento: o monge poderá invocar Lufada de vento com o custo de 2 pontos de chi.


Lv6:

  •   Onda trovejante: o monge poderá invocar Onda trovejante com o custo de 3 pontos de chi.
  •   Recuo acelerado: o monge poderá invocar Recuo acelerado com o custo de 3 pontos de chi.


Lv11:

  •   Salto: o monge poderá invocar Salto em si mesmo com o custo de 4 pontos de chi.
  •   Forma gasosa: o monge poderá invocar Forma gasosa em si mesmo com o custo de 4 pontos de chi.


Lv17:

  •   Conjurar elemental: o monge poderá invocar Conjurar elemental, mas somente do elemento de ar com o custo de 6 pontos de chi.
  •   Vôo: o monge poderá invocar Vôo em si mesmo com o custo de 6 pontos de chi.


Build enviada por David Reis

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